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  • Nicola Mennichelli

The Game. 'Chi c'è c'è, chi non c'è è fuori'



La reggenza del 'dentro o fuori' una volta era tipica, se non di esclusività,

del 'rimpiattino', della 'nascorderella' o dell'impareggiabile 'gioco del nascondino'.

E la storia la si conosceva bene. Luogo ampio e ricco di possibili nascondigli, giocatori affamati di vittoria, che nella 'ricerca' e nell'indagine, assurgono al ruolo di agenti del giallo e investigatori. Ma 'dentro o fuori' oggi, è anche il biglietto del terzo millennio.


Ebbene, se c'è un autore, anzi un agente del giallo che fa leva sulle sue notevoli abilità deduttive e lettura del presente è Alessandro Baricco.

Baricco, che nel suo The Game, traccia o prova a tracciare, da 'sapiente disinformato' prima e da 'cartografo ritardatario' dopo, una mappa del mondo.

Non una qualunque. Non di un mondo qualunque. Ma quello permeato dall'avvento del digitale, ricco di rovine archeologiche in cui possiamo leggere i segni di una civiltà nascosta.

A conferma che, ‘ogni mappa è una lettura possibile del reale, e 'una delle tante’.

Una lettura a ritroso nella storia, quindi, che va da Space Invaders all'iPhone, dal web a internet, da Amazon alle App, dalla politica fino ad AlphaGo. E ancora.


Lo fa perché, da 'I Barbari' fino all'esperienza più terrena e recente di padre e genitore, aveva come fiutato e intuito a priori 'l'urgenza di inventare un futuro'. Ma quale futuro?

Il libro nasce per indagare e divulgare in modo quasi popolare la rivoluzione tecnologica, sociale e politica che ci ha e ci coinvolge da 40 anni, cogliendone quanti più dettagli in un ordine di tempo e di eventi curiosamente scandito in: calcio balilla, flipper e videogioco. Un cambio di postura, prima ancora che di mentalità.


Lo scrittore, passa più volte, da una visione di un mondo esatto, smerigliato e freddo (quello del passato) al rischio di una superficialità micidiale (quello di oggi).

Mette in rassegna i due mondi per definizione. Quello analogico e quello digitale. Quello che K. Kelly divide radicalmente in 'people of the book' e 'people of the screen'.

Uno, dice 'è fragile, deperibile, dannatamente complesso, ma anche esatto'. L’altro, invece, povero nel cogliere le sfumature del reale.



Ciò che è chiaro, è che l’insurrezione digitale colpisce al cuore la cultura del '900. La stessa in cui Baricco ha militato ed è cresciuto.

E se si è persa quella 'vibrazione' dice, o 'sfocatura in cui il reale assumeva il respiro di un senso' - il '900 - è perché siamo entrati in un'altra epoca. Ma quale epoca?

Baricco la chiama 'post-esperienza'. Qui regna velocità, superficialità ed energia. E' l'epoca del multitasking, dell'oltre-mondo, in cui 'ci aspettiamo di esistere di più,

di essere riconosciuti, forse di spiegarci meglio, sicuramente di capirci di più, di essere più evidenti a noi stessi'. Che è anche quella quella del 'metaverso', IOT e intelligenza artificiale.

Si passa perciò, dal senso di compimento, pienezza, rotondità e sistema realizzato del '900, a un altro, fatto di esplorazione, dispersione e perdita di controllo.

Ora rispetto a questo, una certa paura (forse condivisa) c'è, la stessa che fa da fiaccola a Baricco nel saggio, ma che fa largo anche ad un'idea di progresso felice.

Felice se risiede nelle “contemporary humanities“, cioè quelle discipline che puntano alla sintesi fra il mondo della tecnica e l’umanesimo.

La stessa idea di 'civiltà moderna', mista a paura e fiducia, che sognava e disegnava Calvino nelle sue 'Lezioni americane'.



Per questo, il Game è, e non può non essere, un 'habitat difficile'. Da abitare e interpretare.

Offre intensità in cambio di presunta sicurezza, genera disuguaglianze mettendo in discussione privacy e piani di sostenibilità.

Da qui nasce l’espressione allegorica di ‘umanità aumentata’, l'ipertrofia e la ricostruzione dell'ego riferita a noi stessi, e che poggia sul concetto di iper connessione e di tecnologie intese sempre di più, come leve e prolungamento del nostro corpo, oltre che strumenti nati per far ‘registrare ebrezza'. Don de Lillo diceva: ‘Viviamo in un tempo in cui la tecnologia ‘fa avverare le cose, è indispensabile, perché ci aiuta a creare il nostro destino. Ma è anche subdola e incontrollabile, può andare in qualsiasi direzione’. Bertoni, docente e teorico della letteratura, parla addirittura di 'dittatura della macchina'.


'Post esperienza di sé' è, inoltre, un chiaro riferimento ai social network, che Baricco studiando, riduce a oggetto e causa del nuovo 'individualismo di massa'.

In primis, 'ogni social ha una sua distanza media dalla verità delle cose', secondariamente si è trattato pur sempre di una rivoluzione cadutaci dall'alto.

L’insurrezione digitale ha restituito alla gente la ‘robustezza dell’ego’, che in precedenza era riservata ad un élite. Ma è altrettanto vero che, 'tutte le rivoluzioni partoriscono élite, e da quelle attendono di sapere cosa cavolo hanno combinato'. Chi? I giganti del mondo.


Inevitabilmente, l'insurrezione digitale ha coinvolto tutti. Eppure lo scrittore torinese sottolinea: 'la loro idea di usare i computer per rompere privilegi vecchi di secoli e

ridistribuire il potere a pioggia su tutti gli umani, aveva qualcosa di sensato'. Si è cercato di 'mettere in rete quello che avevamo capito della vita, frutto dello stesso movimento

mentale, della stessa mossa strategica: fare copie del mondo scritte in linguaggi coniati da noi'. Per un motivo: accedervi.



Nel luogo aperto del Game, molte cose sembrano diventate imprendibili e difficili da ricercare, e una è la verità. O più specificatamente, ‘un profilo certo delle cose,

una versione verificabile dei fatti, una definizione attendibile di quel che accade'. Persino un'entusiasta digitale, venuto prima di Baricco, come K. Kelly ha rivelato: 'In un’età di connessione globale immediata la mia certezza riguardo a qualunque cosa è diminuita.

Perché? Perché ormai viviamo nell’epoca della post-verità, il campo di gioco perfetto allo storytelling, il 'nome che diamo a qualsiasi design capace di dare a un fatto il profilo aereodinamico necessario per mettersi in movimento'. Una verità, insomma, che è poco adatta al nostro tempo, perché lontana e mescolata.


Il filo rosso del testo di Baricco risiede in una nota di Stewart Brand. Semplice, ma chiarificatrice di ciò che è realmente successo.

Lo scrittore americano ha detto “molte persone provano a cambiare la natura degli umani, ma è davvero una perdita di tempo. Non puoi cambiare la natura degli umani; quello che puoi fare è cambiare gli strumenti che usano, cambiare le tecniche. Allora cambierai la civiltà.” Uno strumento, ad esempio, che ci ha cambiati, Baricco lo colloca in un momento specifico. Unico e indimenticabile. Theater di Cupertino, California, 9 gennaio 2007: Steve Jobs presenta il primo iPhone della Apple.


E allora? Oggi?

Davvero, 'si tratta di una rivoluzione tecnologica senza controllo?

Davvero, 'stiamo generando una civiltà brillante?

Davvero, tutti questi profitti, erano lo scopo dell’insurrezione digitale?'


Tra me e Baricco passano 35 anni. Una generazione. La sua.

E la sua con la mia ha difformità inevitabili ed evitabili analogie.


Prima fra tutte, la scuola non prepara al game. A nessun game. E perchè, da tempo, ha assunto un'impronta aziendale orientata al profitto e al contenitore, poco al contenuto.

Un modello cioè basato su attrattività, ranking e indici di produttività. E perchè, la scuola italiana in particolare, è segnata dal paradosso dell'inclusione e dalla promozione di massa.

Il tema della didattica nel periodo pandemico ci ha restituito una fotografia chiara dello stato dell'arte di questo Paese. Performance e percezione si sono equivalse e attorcigliate in un continuo misunderstanding.

Il caso della Open University alla fine degli anni '60, oggi risuonerebbe come visionario e anticipatore di un format di insegnamento 'on air' attuale e attuabile. Di sicuro compendiabile.

Lo stesso J. Moreno, che ha curato il libro sulla OU, ha avvalorato la tesi secondo cui 'oggi siamo il prodotto di Google, abbiamo un modo di percepire il mondo diverso attraverso i media digitali'.


Quel che resta da fare è contenuto, seppur non in maniera esaustiva e definitiva, in 25 tesi che Baricco getta come basi di riflessione del Game.


Dall'altra parte le mie domande sono anche aspettative per il futuro. Il mio.

Possiamo approfittare della rivoluzione tecnologica, ma 'disinnescare le conseguenze mentali e sociali'. Possiamo aspettarci un paese che si doti di infrastrutture basate anche su software liberi e pubblici. Possiamo tornare a dare valore anche alla disconnessione, al tempo lento come precondizione necessaria per la creatività, marchio indelebile del nostro paese.

Possiamo, anche, adattare il Game, con le nuove generazioni digitali perchè 'abbiamo bisogno di continuare a sentirci umani'.


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